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Videospieler weltweit riskieren möglicherweise einen irreversiblen Hörverlust und/oder Tinnitus

Spieler

Bildnachweis: Unsplash/CC0 Public Domain

Videospieler auf der ganzen Welt riskieren möglicherweise einen irreversiblen Hörverlust und/oder Tinnitus – anhaltendes Klingeln/Sausen in den Ohren – findet eine systematische Überprüfung der verfügbaren Beweise, veröffentlicht im Open-Access-Journal BMJ öffentliche Gesundheit.

Die vorhandenen Beweise deuten darauf hin, dass die in Studien mit mehr als 50.000 Personen ermittelten Schallpegel häufig nahe an den zulässigen Grenzwerten liegen oder diese überschreiten, folgern die Forscher.

Und angesichts der Beliebtheit dieser Spiele seien größere Anstrengungen im Bereich der öffentlichen Gesundheit erforderlich, um das Bewusstsein für die potenziellen Risiken zu schärfen, fordern sie.

Während Kopfhörer, Ohrhörer und Musikveranstaltungsorte als Quellen potenziell unsicherer Schallpegel erkannt wurden, wurde den Auswirkungen von Videospielen, einschließlich E-Sport, auf Hörverlust relativ wenig Aufmerksamkeit geschenkt, sagen die Forscher.

Sie fügen hinzu, dass Gamer oft bei hoher Lautstärke und über mehrere Stunden am Stück spielen. Und einer Schätzung zufolge gab es im Jahr 2022 weltweit mehr als 3 Milliarden Gamer.

Um eine Evidenzbasis aufzubauen, durchsuchten die Forscher Forschungsdatenbanken nach relevanten Studien und Weißbüchern, Newslettern, Berichten und Tagungsbänden, die zusammenfassend als „graue Literatur“ bezeichnet werden und zu irgendeinem Zeitpunkt auf Englisch, Spanisch oder Chinesisch veröffentlicht wurden.

In die Überprüfung wurden etwa 14 von Experten begutachtete Studien aus neun Ländern in Nordamerika, Europa, Südostasien, Asien und Australasien einbezogen, an denen insgesamt 53.833 Personen beteiligt waren.

Elf davon waren Kohortenstudien (epidemiologische Beobachtungsstudien), von denen sechs die Zusammenhänge zwischen Hören und Computer- oder Videospielen untersuchten; vier konzentrierten sich auf Spielzentren oder PC-Räume, die in Asien beliebt sind; und eines konzentrierte sich auf mobile Geräte.

Die gemeldeten Schallpegel lagen zwischen 43,2 Dezibel (dB) (mobile Geräte) und 80–89 dB (Spielezentren), wobei die Dauer der Lärmbelastung je nach Art und Häufigkeit des Zugangs variierte – von täglich bis einmal im Monat für mindestens eine Stunde eine Zeit, durchschnittlich drei Stunden/Woche.

Impulsgeräusche bestehen aus Stößen, die weniger als eine Sekunde dauern und deren Spitzenpegel mindestens 15 dB über dem Hintergrundgeräusch liegen. Eine Studie berichtete, dass Impulsgeräusche während des Spielens Pegel von bis zu 119 dB erreichten; Die zulässigen Belastungsgrenzwerte liegen für Kinder bei etwa 100 dB und für Erwachsene bei 130–140 dB.

Die Internationale Fernmeldeunion (ITU) beschreibt in Zusammenarbeit mit der Weltgesundheitsorganisation einen Zeit-Intensitäts-Kompromiss, einen sogenannten Wechselkurs, für zulässige Expositionsniveaus und -dauer, erläutern die Forscher.

Beispielsweise bedeutet ein zulässiger Lärmbelastungspegel von 80 dB für 40 Stunden pro Woche bei einem Wechselkurs von 3 dB, dass sich die zulässige Belastungszeit mit jeder Erhöhung des Lärmpegels um 3 dB halbiert: bei 83 dB sind es 20 Stunden; bei 86 dB sind es 10 Stunden; bei 92 dB sind es 2,5 Stunden; und bei 98 dB sind es 38 Minuten.

Für Kinder beträgt die zulässige Lärmbelastung 75 dB für 40 Stunden pro Woche. Kinder können daher ungefähr 6,5 Stunden lang einen Schall mit 83 dB, rund 3,25 Stunden lang 86 dB, 45 Minuten lang 92 dB und nur 12 Minuten lang 98 dB pro Woche hören, erklären die Forscher.

Sechs Studien berichteten über die Prävalenz von Videospielen bei jungen Menschen, die zwischen 20 % und 68 % lag. Zwei südkoreanische Studien berichteten über eine Prävalenz der Nutzung von Gaming-Centern bei etwa 60 %.

Fünf Studien untersuchten Zusammenhänge zwischen Spielen und selbstberichtetem Hörverlust, Hörschwellen oder Tinnitus. Zwei davon ergaben, dass die Nutzung eines Spielcenters durch Schüler mit einem erhöhten Risiko für schweren Tinnitus und Hochfrequenzschwerhörigkeit auf beiden Ohren verbunden war.

In einer anderen großen Beobachtungsstudie wurde berichtet, dass Videospiele mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit eines selbst gemeldeten Schweregrads des Hörverlusts verbunden sind.

Eine Studie ergab, dass über 10 Millionen Menschen in den USA möglicherweise „lauten“ oder „sehr lauten“ Geräuschpegeln durch Video- oder Computerspiele ausgesetzt sind.

In einer Studie wurden die Schallpegel von fünf Videospielen über an die Spielekonsole angeschlossene Kopfhörer gemessen und festgestellt, dass diese bei vier separaten Shooter-Spielen durchschnittlich 88,5, 87,6, 85,6 und 91,2 dB und bei einem Rennspiel 85,6 dB betrugen.

Die Autoren kamen daher zu dem Schluss, dass die tägliche Schallbelastung durch diese Videospiele nahe an der maximal zulässigen Schallbelastung liegt.

Weitere 16 von Experten begutachtete Artikel und 14 graue Literaturquellen erwähnen Gaming als potenzielle Quelle übermäßiger Lärmbelastung.

Eine Quelle aus grauer Literatur versuchte herauszufinden, welche Lautstärke Gamer beim Tragen von Kopfhörern bevorzugen. Der Autor kam zu dem Schluss, dass Gaming-Kopfhörer unsichere Hörpegel erreichen können, „was bei manchen Spielern das Risiko eines geräuschbedingten Hörverlusts mit sich bringen könnte.“

Drei Studien untersuchten geschlechtsspezifische Unterschiede im Spielverhalten. Insgesamt deuteten diese darauf hin, dass Jungen häufiger als Mädchen Videospiele spielten, über einen längeren Zeitraum und mit höherer Lautstärke.

Die Forscher räumen ein, dass einige der eingeschlossenen Studien aus den frühen 1990er Jahren stammen und nur zwei in den letzten zehn Jahren veröffentlichte objektiv den durchschnittlichen Schallpegel von Videospielen oder in Spielzentren gemessen haben, obwohl beide unter diesen Umständen hohe Schallpegel meldeten.

„Obwohl die in dieser Rezension bereitgestellten Daten begrenzt sind, deuten sie darauf hin, dass einige Spieler, insbesondere diejenigen, die häufig spielen und bei oder über den durchschnittlichen Geräuschpegeln, die in den in dieser Rezension enthaltenen Artikeln beschrieben werden, wahrscheinlich die zulässigen Grenzwerte für die Schallbelastung überschreiten und daher fesselnd sind „Bei unsicheren Hörpraktiken besteht für sie das Risiko, dass sie einen bleibenden Hörverlust und/oder Tinnitus entwickeln“, schließen sie dennoch.

Sie fügen hinzu, dass es auch mehrere wesentliche Lücken in der verfügbaren Evidenz gebe. Zum Beispiel der Einfluss von E-Sport, geografischer Region, Geschlecht und Alter auf den Hörverlust. Weitere Forschung sei unerlässlich, um präventive Maßnahmen und globale politische Initiativen zu unterstützen, schlagen sie vor.

„Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass möglicherweise Interventionen Vorrang eingeräumt werden muss, etwa Initiativen, die sich auf Aufklärung und Sensibilisierung für die potenziellen Risiken des Spielens konzentrieren und dazu beitragen können, sicheres Zuhören bei Spielern zu fördern“, schlagen sie vor.

Mehr Informationen:
Risiko eines schallbedingten Hörverlusts durch Videospiele oder E-Sport: eine systematische Scoping-Überprüfung, BMJ öffentliche Gesundheit (2024). DOI: 10.1136/bmjph-2023-000253

Bereitgestellt vom British Medical Journal

Zitat: Videospieler weltweit riskieren möglicherweise einen irreversiblen Hörverlust und/oder Tinnitus (2024, 16. Januar), abgerufen am 16. Januar 2024 von https://medicalxpress.com/news/2024-01-video-gamers-worldwide-irreversible-loss.html

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